![成功案例](https://linxingbaozhuang.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/upload/admin/20210806/202108061656226821.png)
![Havok](http://www.wintour.net.cn/public/uploads/pull_images/5eac315f2332623534cc3308e6c6cf64.jpeg)
Havok
这款物理引擎诞生于 2000 年,业界老大哥,效果真实牛逼,市场占比最高,感觉只要是款 3A 游戏,几乎都用到了他们的技术。想必每个玩过《塞尔达荒野之息》的玩家都留恋于海拉尔大陆的美景吧,而它的物理技术就是由 Havok 提供的
![PhysX](http://www.wintour.net.cn/public/uploads/pull_images/7f96a7fd1f2d2bd2d186cb64af07735e.jpeg)
PhysX
现今市面上能和 Havok 五五开的物理引擎当属 PhysX 了。最早,PhysX 由 AGEIA 开发,PhysX 的设计并不适合在 CPU 上执行,所以,AGEIA 想炮制当年英伟达的策略,单独设计专门执行物理计算的硬件。
![Bullet](http://www.wintour.net.cn/public/uploads/pull_images/89ad515142448fd5ca0ff676df0e81a1.png)
Bullet
Bullet 是现在市面与 Havok、PhysX 并列的第三大物理引擎。与前两者不同的是,Bullet 是完全开源且跨平台的物理引擎。Bullet 虽然优秀,但运用到的游戏却不多,最具代表的莫过于 《GTA》 系列了。
![Speedtree](http://www.wintour.net.cn/public/uploads/pull_images/352faae96d2f70752f4ac1e70c8cbad4.jpeg)
Speedtree
在我们的游戏中,植物是是所有场景必备的元素。植物的模型素材,植物的生成和随风摆动的物理效果,都是游戏引擎必备的功能。因为每款游戏都用得到,所以精明的厂商就把这部分功能做成了中间件。
![Simplygon](http://www.wintour.net.cn/public/uploads/pull_images/0c2e39446ca8e54c4dc3cd17c72c1467.jpeg)
Simplygon
Simplygon 的功能解释起来可能就没上面几款产品那么直观,它是有关游戏中 3D 素材优化的。我们知道游戏中的 3D 模型本质上就是成千上万的多边形包围而成,现在的 3A 游戏模型越来越精细,多边形也越来越多,性能开销也越来远大。
![Umbra](http://www.wintour.net.cn/public/uploads/pull_images/01e5066ab62edbcb25c40e68be28c76a.jpeg)
Umbra
Umbra 的英文解释是“本影”,也就是影子中光源完全照射不到的部分,与“半影”相对。而在 3D 游戏开发中,场景中的物体是有遮挡关系的,现实生活中这个遮挡关系是很自然的,但计算机程序却不知道。
![Autodesk](http://www.wintour.net.cn/public/uploads/pull_images/d946ed77df0a636bf57782c3a12f4dc2.jpeg)
Autodesk
Autodesk 这个公司就不必多介绍了,Autodesk 的技术实力可谓行业顶尖。Autodesk 之于 3D 领域就像 Adobe 之于平面设计领域。Autodesk 除了 CAD、3DMAX、Maya 等产品外,也为游戏行业提供了许多中间件,这里就整体提一下。
![Wwise](http://www.wintour.net.cn/public/uploads/pull_images/c332f8210907d7f244853c9ef20275c1.png)
Wwise
一款优秀的游戏讲究的是试听享受,除了优秀的画面,还要有富有沉浸感的音频效果。Wwise 就为我们的游戏带来这种美妙的享受。